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La escritora Bekah Brunstetter no es ninguna aficionada a los videojuegos. Su tipo de personalidad, “psicóticamente obsesionada con la productividad”, como ella dijo, ha sellado todas las madrigueras de los juegos durante los últimos 25 años.
Y, sin embargo, Brunstetter, quizás más conocida por su trabajo televisivo en «Somos nosotros» y el libro para la actual adaptación de Broadway de «El cuaderno,» Ahora ha escrito no una sino dos obras de teatro sobre las formas en que los videojuegos pueden obstaculizar o facilitar la conexión humana.
“The Game”, que actualmente está teniendo su estreno mundialtrata sobre una versión ficticia de Batalla real de Fortnite, un shooter en tercera persona donde cada ronda termina con un solo superviviente. Se produce siete años después de la de Brunstetter. «La ruta de Oregon,» inspirado por el juego que condenó a innumerables estudiantes de secundaria de la década de 1990 a una serie de muertes terribles (cólera, disentería, mordeduras de serpiente, etc.) mientras intentaban replicar el agotador paso del siglo XIX hacia el oeste desde Independence, Missouri.
En “The Oregon Trail”, Brunstetter comparó las luchas modernas de una mujer joven con los peligros de mayor riesgo de su contraparte de videojuegos. Con “The Game”, ella adopta una perspectiva externa, centrándose en un grupo de apoyo de esposas que deciden abstenerse de tener relaciones sexuales para sacar a sus parejas de Fortnite, o The Game, como se le llama aquí. (La obra es una adaptación muy libre de “Lisístrata”, la antigua comedia griega en la que la huelga sexual está diseñada para poner fin a la Guerra del Peloponeso).
Brunstetter, de 41 años, habló durante una videollamada sobre “The Game” el día después de su ensayo general final en Playmakers Repertory Company en Chapel Hill, Carolina del Norte. Habló de las dos obras, su curva de aprendizaje y el programa de televisión que podría atraerla de regreso al mundo de los juegos.
Aquí hay extractos editados de la conversación.
Tus personajes muestran una familiaridad con The Oregon Trail que, cómicamente, les falta con The Game. ¿Es esa una estimación justa de su propia experiencia? ¿Investigaste Fortnite para “El Juego”?
Sé lo que sé sobre los videojuegos gracias a mi esposo, principalmente porque escucho la versión unilateral de las conversaciones que tiene en sus auriculares mientras juega. Profundicé en los términos del juego después de terminar mi primer borrador. Los leyó y dijo: “Eso nunca sucedería. Esto es completamente inexacto”. A veces, cuando escribo, me gusta burlarme de mi propia ignorancia.
Parece que aprendiste sobre los peligros del Oregon Trail por las malas en la escuela secundaria.
Siempre morí porque no tengo habilidad ni paciencia para los juegos. Fui a una escuela luterana privada donde íbamos directamente de la capilla al laboratorio de computación y matamos a un grupo de personas. Es una locura que esto que llamamos juego tuviera tanto peligro que lo tomáramos tan a la ligera. ¿Cuánto necesitamos los humanos de sentir miedo y sentir peligro para nuestra propia comodidad?
Para las mujeres de “The Game”, una actualización de The Game al mundo abierto es motivo de consternación. ¿La naturaleza predeterminada de The Oregon Trail dictó un enfoque diferente para tu narración que el sandbox de Fortnite?
La tecnología allá por 1995 y la forma en que nos relacionamos con ella eran muy diferentes. “The Oregon Trail” se trataba mucho más de opciones finitas. El personaje principal de mi obra tiene entre 20 y 30 años, que es cuando creo que mucha gente empieza a sentir: “Oh, no. Cometí el error equivocado. Mi vida se acabó.»
En cuanto a “The Game”, es un mundo abierto, lo cual creo que habla de ello en este momento. ¿Cómo va a mantener el mundo real a estos hombres aquí cuando este otro mundo se está volviendo mucho más rico y les está dando tanto control?
Pero no sólo los hombres. Una mujer del grupo de apoyo está ahí gracias a su pareja.
Eso fue algo que mi marido me señaló hace años: Alrededor del 45 por ciento de los jugadores son mujeres.. Sabía que tenía que incluir eso. Especialmente en términos de juegos de disparos, es fácil suponer que este es un espacio masculino. Pero, por supuesto, las mujeres también sienten rabia y frustración, y también necesitan una salida para eso.
Mientras que la guerra en “Lisístrata” es definitivamente un espacio masculino.
“Lysístrata” acabó siendo más bien un trampolín. Tenía mucho de lo que yo llamaría comedia sexual (comedia grande, obscena y que agrada al público) y quería encontrar las similitudes allí. Así que creé a las mismas mujeres y comencé con la misma historia, pero luego la desarrollé en un entorno contemporáneo. Además, a diferencia de “Lysístrata”, la huelga sexual no funciona.
Cerca del final, también te esfuerzas por mostrar algunos de los aspectos más positivos y de construcción del mundo del Juego.
La primera idea que tuve para la obra surgió de este espacio intermedio en nuestras vidas donde mi esposo y yo estábamos tratando de tener hijos y no funcionaba. Y me mostró lo que había estado construyendo en Fallout. Y realmente me llamó la atención que él no estuviera allí simplemente disparando cosas. Estaba haciendo algo. Luego, durante la pandemia, me propuso este juego de granja realmente relajante en el que haces crecer los cultivos. Pero no era muy bueno en eso.
¡Así que has jugado un poco en los últimos 25 años!
Bueno, y yo se metió en palabras con amigos por un momento. Lo mío es más mirar zapatos que no necesito o cosas como: “¡Mi hijo necesita un impermeable! ¡Voy a mirar impermeables para niños durante la próxima media hora! Pero lo del juego… parece que no tiene sentido para mí. Y mientras digo eso, reconozco que lo que más necesito hacer es hacer cosas sin sentido.
¿Tiene algún título en particular en mente?
En realidad, sí. Mi esposo y yo vi “El último de nosotros” y me encantó esa relación padre-hija (bueno, padre-hija sustituta). Tengo mucha curiosidad por ver si alguna vez encuentro-hago el tiempo para jugar ese.
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